黑龍江省瀚睿企業管理咨詢有限公司

Zhengzhou Rethink Enterprise Management Consulting Co.Ltd.

公司新聞

最新最權威的動态

The most authoritative news dynamic

後史玉柱時代:巨人的下(xià)一(yī)個征途

時間:2013年07月01日 來源:瑞信咨詢 編輯:瑞信咨詢 點擊:/次
當史玉柱隐退幕後,巨人又(yòu)将面臨怎樣的征途?
關鍵時刻:2013年4月9日,史玉柱在巨人網絡新産品《仙俠世界》内測發布會上,正式宣布于4月19日辭去(qù)CEO職務,留任董事長一(yī)職。巨人正在經曆一(yī)場創始人史玉柱退出一(yī)線管理,主打産品網遊市場急劇變化的過程。
關鍵策略:史玉柱的網遊戰略“小(xiǎo)三角”即 “端遊”打基礎、“頁遊”求增長、“手遊”尋發展。
關鍵抉擇:主流産品《征途》的産品生(shēng)命周期的問題無法逃避,同時在線用戶數、ARPU值已經進入瓶頸。巨人如何發掘“征途”以外(wài)的網遊市場?
策略結果:昔日,巨人的“大(dà)三角”即金融、保健品和網遊幫助巨人起死回生(shēng),重新創造了500億元的資(zī)産。而對這次布局“小(xiǎo)三角”的期望,是三者之間保持動态平衡,此消彼長,保證巨人在網遊市場上占據主導地位。目前雖然市場前景不明朗,但巨人的“小(xiǎo)三角”布局,可以把企業帶到一(yī)個相對更加安全、更讓人滿意的狀态。
古代中(zhōng)國,三足鼎立模式被證明最利于帶來高增長期望。喜歡用“三”來诠釋世界的巨人網絡董事長兼CEO史玉柱,是這種三足鼎立模式的當然擁趸。他曾經靠保健品、金融和網絡遊戲組成的 “大(dà)三角”東山再起,并保持了10餘年的高速增長;而今天,他更靠着網絡遊戲中(zhōng)的端遊、頁遊和手遊構成的“小(xiǎo)三角”,爲巨人帝國領導人傳承的安然過渡保駕護航。
“白(bái)天,27歲的呂洋是成都一(yī)家醫院的B超檢查師。晚上,她是一(yī)個國王,玩家們更樂意按遊戲裏的名字尊稱她爲‘女王’。在這個虛拟王國中(zhōng),‘女王’管理着數千臣民,他們都是她忠誠的戰士。” 在一(yī)款名叫《征途》的網絡遊戲中(zhōng)沖殺了半年多之後,呂洋自信看清了這樣一(yī)個道理:盡管這款遊戲自我(wǒ)标榜以古代俠客傳統爲背景,實際上錢才是在這個虛拟世界中(zhōng)行走江湖最關鍵的因素。”這是2007年12月20日《南(nán)方周末》刊發的一(yī)篇《系統》的文章,對“征途”的描寫。
《征途》曾是當下(xià)中(zhōng)國最火(huǒ)的網絡遊戲之一(yī),玩家被它施行的一(yī)種誘惑力所統治。這個“系統”隐匿無蹤,卻無處不在。“如果沒有我(wǒ)的允許,這個國家的一(yī)片葉子也不能動。”現實世界裏智利前獨裁者皮諾切特多年前的話(huà)語,回響在虛拟世界之中(zhōng)。
“呂洋受過良好的專業教育,丈夫是生(shēng)意人,資(zī)産殷實。錢對她來說從來不是問題,但她仍然忿忿不平地把這款遊戲中(zhōng)一(yī)些風頭正健的人稱爲‘人民币玩家’。雖然在遊戲中(zhōng)投入了數萬元,但她仍然屢戰屢敗,原因就在于有人比她更願意花錢,也花了多得多的錢。盡管一(yī)切都是虛拟的,呂洋卻曾經堅信她找到了一(yī)條通向光榮與夢想的金光大(dà)道。不過随着人民币的不斷加速投入,和很多人一(yī)樣,呂洋發現,金錢築就的,其實是通往奴役之路。”
史玉柱是這款遊戲的創造者,也是這個虛拟世界真正的統治者。他的消費(fèi)目标顯而易見,遊戲是專門給有錢人設計的。在他的遊戲世界裏,滿足占有欲、權力欲,合法地欺淩他人、傷害他人的權利必須明碼标價。在不斷的争議和質疑中(zhōng),巨人依靠玩家的拼殺争鬥,賺得盆滿缽滿。
布局“大(dà)三角”
史玉柱是中(zhōng)國最富傳奇與争議色彩的企業家之一(yī)。當年因爲巨人大(dà)廈投資(zī)失誤,他負債累累,不得不灰頭土臉地離(lí)開(kāi)珠海,伺機東山再起。1998年,憑着鋪天蓋地的“送禮就送腦白(bái)金”成爲一(yī)道電視廣告奇觀,腦白(bái)金以星火(huǒ)燎原之勢迅速占領全國市場,穩居保健品市場榜首。腦白(bái)金的成功,讓巨人清理了過去(qù)的債務,又(yòu)重新站立了起來。
2001年高調還款後,史玉柱依然忘不了當年巨人大(dà)廈垮台時所處低谷的痛,“那時候就是窮,債主逼債,官司纏身,賬号全被查封。”“窮到什麽地步?剛給高管配的手機全都收回變賣,整個公司裏隻有一(yī)部手機可用,大(dà)家很長時間沒有領過一(yī)分(fēn)錢工(gōng)資(zī)。” 巨人需要有财務保證,需要可持續發展。史玉柱說,“企業做到現在我(wǒ)覺得安全第一(yī),發展第二”。投資(zī)金融最賺錢,也最安全,金融可以使實業更有保證。
2003年,史玉柱将腦白(bái)金等知(zhī)識産權及其營銷網絡中(zhōng)的75%股權賣給了在香港上市的四通電子公司,交易總價爲12.4億人民币。同年,華夏銀行發起人先後向史玉柱轉讓華夏銀行的法人股,緻使史玉柱持有華夏銀行股票1.68億股。還是這一(yī)年,馮侖以非常便宜的價格把1.43億股民生(shēng)銀行的股票賣給了史玉柱。總之,史玉柱花3億元買入的這兩家銀行的股票,很快價值超過百億元,而且随着時間的推移,這些股票可以随時變現。
死過一(yī)次的人,最知(zhī)道危機的滋味。史玉柱在巨人大(dà)廈危機中(zhōng)學到了三點:第一(yī)是要時刻保持危機意識,提防公司突然垮掉,做好防備;第二,不得盲目冒進,多元化經營要慎重;第三,保持企業充沛的現金流。因此,他經過深思熟慮,穩妥布局,認爲必須三足鼎立,才能保證企業的健康發展。史玉柱選定的第三項經營項目是網絡遊戲。互聯網代表了未來的增長機遇,史玉柱不惜從保健品跨界進入網絡遊戲,以保證巨人的可持續發展。

到今天,史玉柱回顧往昔峥嵘歲月,感慨地講,“回過頭看,這三點賺錢最多的還是金融投資(zī),比前兩項加起來還多,我(wǒ)還是當年那句話(huà)‘投資(zī)銀行賠錢我(wǒ)覺得倒不會’”。

《征途》再戰成名

史玉柱做事專注、追求極緻、熱心創新。本來史玉柱就是一(yī)個網遊迷,在他最倒黴的日子裏,他關着門玩網遊消磨時光。他說:“玩遊戲時,在另外(wài)一(yī)個社會裏,别人不知(zhī)道你是誰,大(dà)家混在一(yī)起,都是平等的,大(dà)家一(yī)起去(qù)打架,一(yī)起去(qù)打怪,一(yī)起去(qù)欺負别人,一(yī)起被别人欺負,這種平等的感覺很好。我(wǒ)最喜歡扮演的角色是獨行俠,朋友需要幫助的時候見義勇爲。”那時,他每天要花四五個小(xiǎo)時泡在盛大(dà)的《傳奇》裏,平均每月的開(kāi)支超過5萬元,在一(yī)個擁有頂級裝備的賬号上先後投入了幾十萬元。

通過自己的親身經曆, 史玉柱深知(zhī)人們爲什麽沉湎于網絡遊戲。因爲在網遊中(zhōng),隻有你想不到的,沒有他們做不到的。你可以在遊戲裏找到現實生(shēng)活的影子,權、錢、色、鬥,應有盡有。

玩家沉迷的原因很簡單:虛拟世界能擁有的大(dà)于現實世界,“馬斯洛理論”中(zhōng)說到人的五層需求:生(shēng)理需求、安全需求、歸屬和愛的需求、尊重需求和自我(wǒ)實現的需求,這幾項需求在虛拟世界比現實世界能夠獲得更好的滿足。遊戲的正常屬性是“社交+娛樂”,與看電影、聽(tīng)音樂一(yī)樣,遊戲可以調節工(gōng)作和生(shēng)活壓力,虛拟世界可以填補現實中(zhōng)的缺失、可以用極端手法獲取補足。

史玉柱在開(kāi)發和推廣《征途》的過程中(zhōng),做到了他獨有的“最”:最中(zhōng)國。是他第一(yī)個提出免費(fèi)網遊。這樣可以将一(yī)大(dà)堆非付費(fèi)玩家的積極性調動起來,沖高在線人數。《征途》号稱是最便宜的免費(fèi)網遊。他善于琢磨消費(fèi)者的需求并力求滿足消費(fèi)者的需求。西方網遊不講究權力與等級,這不符合中(zhōng)國人的特點。

另外(wài),在技術上,以玩家的需求爲原動力進行設計,增加相應功能,甚至不惜把行業内陳舊(jiù)的條條框框徹底打破。比如傳統原有的遊戲中(zhōng),玩家要升級就必須打怪,而且打怪很累人,玩家要精神高度集中(zhōng),雙手不停操作,七八個小(xiǎo)時不能停。

打怪太累,太折磨人,這似乎天經地義,是玩家進入更高等級時,必須經曆的“煉獄”。而老史就要徹底改變。《征途》中(zhōng)的玩家打怪不必手忙腳亂,按個鍵,電腦自動打,你可以端杯咖啡盯着它打。實在不行,即便電腦關了,它還照樣能打。

僅這一(yī)變化,就曾受到玩家的喝(hē)彩歡迎。當然《征途》中(zhōng)類似的創新數以百計。史玉柱曾自信地對媒體(tǐ)表示:“我(wǒ)敢說,《征途》是所有遊戲中(zhōng)最好玩的,沒有哪個玩家說不好玩”。

2007年,在巨人推出《征途》兩周年之際,它以300元的ARPU值登頂,成爲ARPU值最高的網絡遊戲産品。免費(fèi)模式帶來了龐大(dà)在線人數,一(yī)路飙升突破百萬,純利潤月過億元,使得巨人網絡僅憑借這一(yī)款産品,就完成了紐交所上市。《征途》遊戲讓史玉柱再次一(yī)戰成名,他本人也跻身當年胡潤富豪排行榜的前10,成爲上海最富有的人。

“小(xiǎo)三角”的新挑戰

史玉柱看中(zhōng)“三”,這是他多年的思維習慣。好比他曾經領導的“三大(dà)戰役”,他東山再起後的“三大(dà)感悟”,和他最得意的三大(dà)助手等,不一(yī)而足。近兩年來,他設計布局了網絡遊戲新的“小(xiǎo)三角”:“端遊”打基礎、“頁遊”求增長,“手遊”尋發展。可以說,有了這樣的“小(xiǎo)三角”,可以把巨人帶到一(yī)個相對更加安全、更讓人滿意的狀态。

巨人端遊的天下(xià)是《征途》打下(xià)的。2011年9月推出的《征途2》,希望能延續當年《征途》的輝煌,鞏固市場地位。巨人在網遊方面的收入八成以上來自于端遊,收入穩定,《征途2》等新的遊戲成績更是超出預期,高峰時突破54.1萬在線的大(dà)關,今天仍穩定在二三十萬,某種程度上已經超越了老史當年主導的《征途》。爲發掘“征途”以外(wài)的新玩家,巨人去(qù)年推出的《仙俠世界》瞄準的是90後,目前營銷狀況良好,爲巨人帶來諸多高量級的玩家,而且推高了單個用戶的ARPU值。頁遊由于無需下(xià)載和安裝,吸引的是那些利用碎片時間遊戲的休閑型玩家。頁遊可以爲巨人整體(tǐ)的網遊戰略提供業務增量,巨人持續加大(dà)投入,組建核心團隊,加強力量。相對于端遊,頁遊的ARPU值成長速度更快,更加值得期待。

巨人在2013年把手機遊戲即手遊定位爲公司“新的戰略重點”,作爲移動互聯盈利模式比較清晰的增長點,巨人等待它的爆發。而2012年中(zhōng)國移動遊戲用戶付費(fèi)規模調查報告顯示,手遊去(qù)年已達到52.1億元,較前一(yī)年增長140.9%,預計2013年增速還會加快。巨人爲此将在2013年組建2~3個手遊研發團隊,整體(tǐ)規模達百人。爲了更快地發展手遊業務,巨人的策略是通過投資(zī)并購來加速實現。手遊不好做,這是業内一(yī)緻的看法,手遊看似進入門檻低,但它不是單純把端遊平移,而是需要改變傳統的遊戲開(kāi)發思路。說起來,手遊屬于新一(yī)代技術,史玉柱更多寄希望于巨人的新一(yī)代領導人。

“小(xiǎo)三角”講究的是動态平衡,以保證“鼎足而立固于天下(xià)”的目标。巨人期待的最好結果是,在不遠的将來可以用頁遊和手遊的增長速度填補因預期的市場變化導緻端遊營收減少而留下(xià)的空檔。所以,正常的情況應當是三者之間的比例不斷變化,此消彼長,保證巨人從網遊收入上看,整體(tǐ)營收平衡,增長穩定。對于巨人來說,布局是一(yī)方面,而保證作爲雙子座的《征途2》和《仙俠世界》實現各自的營收目标,才是2013年的重中(zhōng)之重。

從網遊的市場走勢看,競技類遊戲将成趨勢,而且還将繼續火(huǒ)上10年。巨人今年4月19日推出的《仙俠世界》,作爲一(yī)款主要面向追求遊戲樂趣的資(zī)深玩家的遊戲,在遊戲體(tǐ)系和難度上并沒有完全走大(dà)衆化路線。雖然沿襲了巨人網絡一(yī)貫的操作便捷的特色,但是這款遊戲的副本難度堪稱地獄級。

極高的戰鬥節奏和BOSS的難度足以作爲檢驗玩家和隊友的試金石。當然,高難度的副本掉落也堪稱豪華,遊戲中(zhōng)同等級的最強裝備幾乎都是在副本中(zhōng)掉落的。對于技術流玩家來說,這無疑是天大(dà)的福音,付費(fèi)玩家占據裝備優勢的情況在《仙俠世界》中(zhōng)恐怕将被終結。所以,巨人的說法是:“《仙俠世界》專爲絲而生(shēng)”。

巨人這次是在用新産品、新營銷模式挑戰網遊市場,是否一(yī)定能夠赢得非付費(fèi)玩家,市場并不明朗。網絡遊戲的市場區隔很多,越是細分(fēn)就越有的分(fēn),每個市場區隔都有它自己的市場價值和存在的意義。

《仙俠世界》開(kāi)放(fàng)後,迄今尚未登陸“新遊期待榜”前10,而這些榜單中(zhōng),競技類遊戲所占比例居多,也就是說,這個市場是競争最爲激烈的戰場之一(yī)。《仙俠世界》是否能夠與《征途2》一(yī)起順利接棒《征途》,實現分(fēn)擔《征途》系列的财務重擔,現在還不得而知(zhī)。但是,作爲史玉柱的收山之作, 他所熱衷的“小(xiǎo)三角”,應當能夠幫助新的團隊爲巨人的下(xià)一(yī)個10年順利發展保駕護航。